lienlien

Partagez|

Partie III: Du deuxième au troisième badge

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant
AuteurMessage
Messages : 1801
Date d'inscription : 16/06/2013
Age : 18
Localisation : Pétaouchnok-Land! 8D
Rédacteur

MessageSujet: Partie III: Du deuxième au troisième badge Mer 30 Juil - 16:14
_________________________________________________

Pokémon Jaune :

Soluce Complète : Partie III

Du deuxième au troisième badge
_________________________________________________

Comme on dit, jamais deux sans trois, donc allez récupérer votre troisième badge à Carmin sur Mer !




Ouais je ne savais pas quoi mettre en image d'introduction, donc un petit bug est toujours sympa à montrer. Ici, Red est sur un arbre... Glitch très simple à faire : vous coupez l'arbre, vous allez sur la case où il était, sauvegardez, éteignez, rallumez, et tadaa, vous êtes sur l'arbrustre !
Cette introduction improvisée faite, je vous invite à replonger dans votre version Pokémon Jaune pour découvrir la suite de cette grande aventure ! A vos Game Boy ! DS


I. C'est pas l'homme qui prend la mer... ♪

Votre badge en poche, faîtes un petit tour au Centre Pokémon puis dirigez vous dans la maison derrière l'arène : l'entré y est maintenant accessible et vous pourrez passer de l'autre côté. Mais à l'intérieur, quel désordre ! Les pauvres habitants se sont fait cambrioler par la Team Rocket, et se sont fait dérober leur CT28 Tunnel. Sortez de la maison par le trou dans le mur pour justement croiser le voleur ! Celui-ci vous affrontera lorsque vous tenterez de passer. Il aura un Machoc et un Soporifik tous deux N.17. Une fois battu, le sbire vous rendra l'objet volé et prendra ses jambes à son cou. Au final, vous pouvez garder la CT pour vous, l'ancien propriétaire fera sans !



La maison dévastée par les cambrioleurs...


Dirigez-vous vers le sud pour accéder à une route divisé en deux parties : sur les côtés, un chemin sans encombre, et au centre, des rebords et des hautes herbes menant à la Pension où vous pourrez confier l'un de vos Pokémons. Dans l'herbe, vous pourrez croiser des Rattata, des Rondoudou, des Roucool, des Roucoups, et des Abra.
Si vous tentez d'aller dans la maison tout au sud, le garde vous remballera en vous disant simplement et poliment « Dégage »... Vous devrez donc passer par le tunnel accessible depuis la maison au sud-est. Par ailleurs, une petite fille pourra vous y échanger son Machopeur contre votre Osselait.
Prenez les escaliers et avancez vers le sud. Le couloir est long, mais vous ne devrez pas tarder à voir une sortie qui débouchera sur la route vous menant à Carmin-sur-Mer ! Quelques obstacles cependant, puisqu'il y aura des dresseurs voulant vous barrer la route, comme un Scout avec un  Aspicot, un Chenipan et un autre Aspicot tous N.16, un Dresseur Junior♂ avec un Boustiflor N.16, une Dresseur Junior♀ avec un Osselait N.20, un autre Scout avec un Papilusion N.20, une autre Dresseur Junior♀ avec trois Roucool N.16, et enfin un dernier Dresseur Junior♂ avec un Piafabec N.16 et un Rattatac N.16 également. Des Pokémons aussi, et puis que les réalisateurs sont des originaux, vous trouverez exactement les mêmes Pokémons que sur la route précèdente : dîtes re-bonjour à Rattata, Rondoudou, Roucool, Roucoups et Abra !
Avancez encore au sud, et vous voilà à Carmin-sur-Mer !




Dès que vous arrivez en ville, foncez soigner vos Pokémons puis rentrez dans la maison à gauche du Centre Pokémon. Parlez à l'homme se trouvant à l'intérieur pour recevoir une Canne ! Vous pouvez désormais pêcher !... Des Magicarpe, mais pêcher quand même.
En allant dans la maison au nord de l'arène de la ville, votre Pikachu sera victime d'un coup de foudre. Non, pas une attaque mal orientée, mais une Mélofée charismatique au sourire enjôleur volera le cœur de votre compagnon de voyage. Laissez-le donc baver, et allez parler à l'homme se trouvant sur le canapé au fond de la pièce. Après un discours des plus suspects, il vous offrira un magnifique Bon de commande vous permettant d'obtenir une Bicyclette à la boutique Cycles à Gogo d'Azuria. Une fois l'objet en poche, brisez le cœur de votre Pikachu puis remettez-vous en marche.



La Bicyclette vous permet d'avancer beaucoup plus vite qu'à pieds, et se trouve utile dans les endroits tels que les tunnels


II. Combat, combat et encore combat. Ne sommes-nous pas dans un pays en paix ?

En allant au sud-est de la ville, vous pourrez vous balader sur un ponton vous menant directement à l'Océane, le célèbre paquebot de luxe dans lequel vous avez la permission d'entrée, grâce à Léo ! Allez-y, « crâner à mort », et écrasez vos adversaires. Car oui, vous ne pourrez pas vous la couler douce ~




Vous l'avez compris, parler à n'importe quelle personne enclenchera une fois sur deux, et ils sont nombreux les gens. Par chance, ils sont pratiquement tous facultatifs, mais tout de même conseillés pour entraîner vos Pokémons. Après un certain passage, ils ne seront plus accessibles !
Au rez-de-chaussée, vous pourrez affronter un Gentleman avec deux Caninos N.18, un deuxième Gentleman avec un Nidoran♂ et une Nidoran♀ tous deux N.19, une Fillette avec un Roucool et une Nidoran♀ tous deux N.18, et un Gamin avec un Nidoran♂ N.21. Notez que dans la loge de ces deux derniers, vous trouverez la CT08 Plaquage, et qu'en allant tout au sud-ouest de l'étage, vous atterrirez dans une cuisine où vous pourrez récupérer une Superball en "parlant" à la poubelle du commis pleurant à cause des oignons.
Allez au sud-ouest pour prendre les escaliers vous menant au sous-sol où vous pourrez combattre de nouveaux dresseurs : un premier Marin avec un Hypotrempe, Kokyas, et un Tentacool tous N.17, un deuxième Marin avec un Kokyas N.21, un troisième avec trois Hypotrempe N.17 (Et une Huile dans sa cabine), un autre Marin avec un Tentacool et un Stari N.18 (Et une CT44 Repos en prime), encore un avec un Machoc N.20 et enfin un dernier ma... Ah non, un pêcheur, avec un Tentacool, un Stari et un Kokyas tous N.17. Dans la première cabine, vous pouvez récupérer une Potion Max.
A l'étage, vous pourrez affronter un deuxième Pêcheur avec un Poissirène, un Tentacool puis un autre Poissirène tous N.17, un Gentleman avec un Voltorbe et un Magnéti N.22 (Accompagné d'une Huile Max au fond de la cabine), un autre Gentleman avec un Caninos N.17 et un Ponyta de même niveau, et une Fillette avec un Rondoudou N.20 (Et un Super Bonbon pour fêter votre victoire!).
Sur le pont (D’Avignon ♪ /SBAAF/), vous devrez encore affronter un Marin avec un Machoc et un Tentacool N.17, un deuxième Marin avec un Machoc et un Kokyas N.18, et …. C'est tout. Plus de dresseur ! Enfin si, il en reste un, mais il est particulier celui-là...



Je suis le roi du m../SBAAF/


Lorsque vous quittez le pont pour regagner le bateau, prenez les escaliers puis dirigez-vous tout à l'est. Surprise, votre rival débarque pour vos défier en combat Pokémon ! Il aura un Piafabec N.19, un Rattata N.16, un Sabelette N.18 et enfin son Evoli N.20 . Une fois le combat gagné, il vous proposera d'aller voir le capitaine du bateau pour apprendre la capacité Coupe, puis se tire. Suivez son conseil et montez les escaliers.




Vous verrez un homme en train de gerber dans une poubelle. Approchez-vous de son dos pour lui faire un massage (Notez que le bruit d'un dos massé est le même que celui des scratchs des chaussures, d'après le jeu U.U), et il vous offrira la CS01 Coupe en remerciement ! Quittez le bateau pour voir celui-ci lever l'ancre et partez vers de nouvelles aventures !


III. Entraînement et champion !

Après avoir soigné vos petits Pokémons, vous avez la possibilité de vous élancer vers l'arène de la ville. MAIS avant, que diriez-vous d'un petit tour à Argenta ? Sisi c'est possible. Direction le Tunnel Taupiqueur !
L'entrée du tunnel se trouve entre Carmin-sur-Mer et la Route 11. Dedans, il n'y a rien d'autre qu'une longue route sans complication. Attention tout de même aux Taupiqueur et Triopikeur qui peuvent vous attaquer à n'importe quel moment ! Notez qu'ils seront très utiles contre votre futur combat d'arène.
Une fois au bout, vous pourrez, si vous le souhaitez, aller faire un tour à Argenta en coupant l'arbre se trouvant à l'ouest de la grotte. En retournant au musée au nord de la ville, vous découvrirez une entrée sur la droite vous donnant accès à un petit laboratoire où un scientifique vous donnera une Vieil Ambre ! Mais ce qui va nous intéresser se trouve plus bas !
En descendant, vous passerez devant une maison dans laquelle un homme vous propose d'échanger votre Mélofée contre son M. Mime. Allez plus bas pour rentrer dans un bâtiment puis parlez au scientifique à l'intérieur. Il se présentera comme l'assistant du Professeur Chen, et vous dira que si vous capturez dix Pokémons différents, il vous offrira un cadeau ! Faîtes donc, et vous pourrez recevoir la CS05 Flash, qui vous sera très utile par la suite. En allant encore vers le sud, vous pourrez trouver un PV Plus et une Pierre Lune.
Vous n'avez plus rien à faire ici, donc retournez à Carmin-sur-Mer !




Désormais, pour être sur d'avoir le niveau requis pour affronter le champion, vous n'avez qu'à vous entraîner sur la Route 11 ! Cet endroit regorge de dresseurs et de pokémons sauvages, vous aurez tout le loisir de combattre ! Vous y rencontrerez un premier Gamin avec un Abo N.21, un deuxième avec un Sabelette et un Nosferapti N.19, un troisième avec un Nidoran♂ et un Nidorino N.18, un Croupier avec un Chétiflor et un Mystherbe N.18, un deuxième avec un Caninos et un Goupix N.18,  un Mécano avec un Magneti N.21,  un autre Croupier avec un Ptitard et un Hypotrempe N.18, une autre Mécano avec deux Magneti et un Magneton N.18, un Croupier avec un Voltorbe et un Magneti N.18, et enfin un dernier Gamin avec deux Rattata et un Rattatac N.17 (En parlant au rocher se trouvant dans la direction du Gamin vous trouverez une Corde Sortie) Dans l'herbe, vous trouverez des Roucoul, des Roucoups, des Rattata, des Rattatac, des Soporifik et des Magicarpe à la Canne.
Si vous allez faire un tour dans le bâtiment à l'est, à l'étage, l'assistant vous remettra le Cherch'objet si vous avez capturé 30 Pokémons. Un garçon vous propose d'échanger votre Excelangue contre son Triopikeur.
Une fois votre tour terminé, vous pouvez vous lancer contre l'arène de la ville !



Les routes permettent d'éviter les hautes herbes, mais regorgent de dresseurs !


Coupez l'arbre vous bloquant l'accès au bâtiment et rentrez dans l'arène. Et non, vous n'êtes pas dans une déchetterie ! Vous devrez résoudre une énigme vous permettant d'ouvrir la porte d'accès au champion. Pour cela, il vous faut fouiller dans les poubelles pour trouver deux interrupteurs ! Le premier interrupteur est placé de façon aléatoire, et le deuxième se trouve dans l'une des quatre à côté ! Cependant, si vous appuyez sur le premier mais que vous ratez le second, les interrupteurs changeront de place et vous serez obligé de recommencer.
Il y a des dresseurs qui tenteront de vous mettre des bâtons dans les roues, à savoir un Marin avec un Magneti N.24, un Rocker avec trois Voltorbe N.20, et un Gentelman avec un Voltorbe et un Magneti N.22. Vous l'aurez compris, vous êtes dans une arène de type Electrik ! (Le meilleur type au monde \(^o^)/ Note personnelle : un rédacteur se doit d'être objectif) Les types Sols sont donc fortement conseillés (Même si on les écrase ces enfoirés, un Vol Magnetik dans leur tronche et.... Note personnelle : objectivité, objectivité U.U) : spammer l'attaque Tunnel devrait suffire pour en venir à bout ! (Ou pas ! Vous êtes des bons à rien ! Non, des mauvais à tout ! Les types Electriks vaincront! Note personnelle : penser à aller voir un psy)
Une fois les interrupteurs enclenchés, la porte vous donnant accès au Major Bob sera ouverte !




Après avoir soigné une dernière fois vos Pokémons, adressez la parole au champion pour déclencher le combat. Fidèle à l'animé, son équipe n'est constitué que d'un Raichu N.28. Vous ne devrez pas avoir trop de mal à le vaincre. (Oh que si, tu vas en baver tellement tu peux pas test la puissance des types Electriks ! Note personnelle : TOI TA GUEULE)
Battez le pour recevoir le Badge Foudre ainsi que la CT24 Tonnerre !




Sortez de l'arène puis allez parler au policier au centre de la ville pour recevoir un Carapuce rebelle !


[Source des sprites : Bulbapedia, Pokebip]



Merci à Blue pour le kit!
Généalogie du forum:
 


Mes cadô, marchi bande de gens =3:
 
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://pdm-soluce-et-rpg.forumactif.org/
AuteurMessage
L'auteur de ce message est actuellement banni du forum - Voir le message
AuteurMessage
Messages : 296
Date d'inscription : 30/12/2013
Age : 18
Localisation : Beyond Earth. ♠
Dresseur Affirmé

MessageSujet: Re: Partie III: Du deuxième au troisième badge Mer 30 Juil - 16:43
Merci sœurette pour cette troisième partie <3




The Young Blood Chronicles -
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
AuteurMessage
Contenu sponsorisé

MessageSujet: Re: Partie III: Du deuxième au troisième badge
Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Dominique DEMERS (Canada/Québec)
» Henry VI (première, deuxième et troisième parties)
» Anna Karénine, de Tolstoï - Troisième Partie.
» Stardust Crusaders (Jojo's Bizare adventure partie 3)
» Seconde partie du mois d'Avril => Basculement de saison